Kelompok 8:
BAB I
PENDAHULUAN
A.
LATAR BELAKANG SEKOLAH
SMK
Tritech Informatika Medan didirikan oleh Bapak Zulkifli, SE, S.Sos pada tanggal
20 Mei 2010. SMK Tritech Informatika Medan ini menggunakan konsep SMK IT
modern. Awalnya, sekolah ini terletak di Jalan Bhayangkara no.522 Medan dan
kemudian sekarang menempati gedung sekolah di Jalan Bhayangkara No. 484.
Awalnya,
sekolah ini merupakan Lembaga Kursus Komputer dan Bahasa Inggris bernama
Tritech Quantum. Dan kemudian seiring perkembangan zaman dan tuntutan
masyarakat, konsep lembaga kursus ini diganti menjadi SMK IT.
Saat
ini, SMK Tritech Informatika Medan sudah memiliki siswa/i sebanyak 1000 orang,
serta memiliki tenaga pengajar sebanyak 80 orang. Terdapat 36 kelas di SMK
Tritech Informatika Medan ini dengan tiga program keahlian, yaitu Teknik
Keterampilan Jaringan, Multimedia, Rekayasa Perangkat Lunak.
B.
DATA OBSERVER
1.
Waktu
Observasi :
Tanggal :
Senin, 18 November 2013
Durasi :
50 menit (Pukul 11.10 – 12.00 WIB)
2. Observer :
a.
Irene Anastasya (101301041)
b.
Tengku Rizky (101301089)
c.
Yohanti Viomanna (101301109)
d.
Rocky SIhite (101301124)
3. Objek Observasi : Siswa
–Siswi Kelas XI MEX3 SMK Tritech
Informatika Medan
4. Alat Bantu Observasi : Pena, notes dan Handphone
C.
KONDISI FISIK KELAS
Ukuran fisik kelas sekitar
9x6 meter. Pintu masuk ke kelas berada di bagian belakang dan terbuat dari kaca,
dinding kelas terbuat dari triplek. Meja siswa disusun menyerupai huruf U, dimana ketiga
sisinya terdiri atas 6 meja (ketiga sisi terdiri atas 18 meja), dan 6 meja lagi
yang terdiri atas 3 baris diletakkan tepat ditengah-tengah kelas.
Dalam kelas, Bangku-bangku dalam kelas berjarak sangat rapat antara yang satu dengan
yang lainnya. Kelas difasilitasi dengan alat pendingin ruangan (
AC dan kipas angin), Televisi dan papan tulis. Pencahayaan yang
digunakan dalam kelas adalah lampu neon yang berjumlah tiga buah.
D.
HASIL OBSERVASI
Kelompok melakukan
observasi di kelas XI MEX3 SMK Tritech pada tanggal 18 November 2013 pukul 11.10-12.00
WIB. Pada saat observer memasuki kelas, siswa sedang melakukan editing pada desain animasi mereka.
Media yang digunakan siswa pada saat pembelajaran adalah laptop. Pengajar juga
sedang menjelaskan materi kepada beberapa anak yang bertanya ke meja pengajar
dengan menggunakan laptop. Siswa melakukan
editing animasi
dengan laptop masing-masing, namun ada juga tiga siswa yang hanya melihat-lihat
kerjaan teman sebelahnya dikarenakan tidak membawa laptop.
Pada saat proses
belajar tengah berlangsung, ada beberapa siswa yang
berpindah-pindah tempat duduk. Beberapa siswa lainnya saling berbicara
dengan suara yang keras. Kadang-kadang siswa juga menoleh
keluar kelas melalui
pintu kelas yang terbuat dari kaca. Awalnya, beberapa siswa tidak
mengindahkan atau menghiraukan teguran pengajar yang
menyuruh mereka untuk tenang. Namun setelah itu, siswa tenang dan
melihat apa yang diterangkan oleh pengajar melalui televisi setelah mendapatkan
teguran untuk kedua kalinya. Beberapa siswa juga terlihat berbicara
dengan suara keras pada pengajar.
Mata pelajaran yang
sedang berlangsung adalah Mata Pelajaran Desain Animasi. Tidak terlihat siswa
yang
membuka buku di atas meja. Para siswa membuka laptopnya di atas meja
masing-maisng. Di sudut kelas bagian belakang, dalam dua meja yang awalnya
memuat dua kursi, kemudian menjadi tiga kursi yang diisi oleh dua
siswa yang tidak membawa laptop dan satu siswa yang membawa laptop. Siswa
yang ada di dalam ruangan kelas berjumlah 22 orang.
Setelah observasi
berjalan
30 menit, pengajar menunjukkan salah satu tugas yang dianggap
paling baik di dalam kelas. Pengajar menampilkan tugas salah satu murid
dengan menggunakan televisi yang terhubung dengan laptop. Pengajar
menunjukkan pada seluruh murid detail-detail animasi yang dibuat murid tersebut,
serta memberikan beberapa tips dan membantu murid yang mengerjakan tugas dnegan
baik untuk membuat tugas tersebut menjadi lebih baik lagi yaitu animasi yang dapat
bergerak. Setelah ditunjukkan contoh tersebut (Feedback) diberikan oleh pengajar, murid tersebut kembali
memperbaiki rancangannya. Begitu juga dengan murid-murid lainnya yang belajar
dari feedback yang diberikan oleh
pengajar.
BAB II
TEORI DAN PEMBAHASAN
A. TEORI
1.
Kondisi Belajar
Robert Gagne
a. Proses
Belajar
Belajar bukanlah suatu proses yang tunggal. Hal itu
ditunjukkan bahwa proses-proses yang telah dipaparkan tidak bisa menjelaskan
adanya diversitas belajar pada manusia (Gagne dalam Margaret, 2011). Adanya
kapasitas manusia untuk belajar memungkinkan adanya variasi pola perilaku dalam
jumlah yang hampir tidak terbatas. Belajar adalah perubahan dalam disposisi
atau kapabilitas (kemampuan) manusia yang bertahan dalam jangka lama dan bukan
hasil pertumbuhan( hal.174), bukti suatu pembelajaran terjadi adalah adanya
perubahan perilaku yang dapat diamati, biasanya didasarkan pada perbandingan
kinerja sebelum dan sesudah pembelajaran. Hasil belajar yang dimaksud Gagne
dapat disebut dengan kapabilitas.
Menurut
perspektif Gagne, kapabilitas terdiri dari komponen mental (disposisi yang
diperhatikan) dan komponen yang perilaku (kinerja). Kapabilitas ini didapat
dari:
i.
Stimulasi
dari lingkungan
ii. Pemrosesan kognitif
yang dilakukan oleh pemelajar yang mengubah stimulasi dari lingkungan menjadi
kapabilitas baru.
b. Hasil
Belajar
Setelah proses belajar dilalui, tentu saja proses ini akan
menghasilkan sesuatu. Menurut Gagne,
hasil proses belajar adalah berupa Adanya Hasil belajar dapat berupa informasi verbal, ketrampilan intelektual,
ketrampilan motorik, sikap, dan strategi kognitif.
i.
Informasi Verbal
Karakteristik yang paling utama dari informasi verbal
adalah : hasil tersebut dapat ditulis dan dicupakan, serta setidaknya beberapa
kata memberikan makna bagi individual. Informasi verbal ini bukan sekedar
pengulangan kata-kata. Dalam informasi verbal setidaknya mengandung fakta,
prosa yang bermakna, serta informasi yang tertata.
ii.
Keterampilan Intelektual
Keterampilan intelektual merupakan kemampuan untuk
membedakan, mengombinasikan, menabulasikan, mengklasifikasikan, menganilisis,
dan menguantifikasikan objek, kejadian, dan symbol-simbol lainnya. Keterampilan
intelekrual tidak dapat dikuasai haya dengan mendengarkan layaknya informasi
verbal. Pembelajar juga harus memberikan respon dengan ikut memanipulasikan
symbol dengan berbagai cara.
iii.
Keterampilan Motorik
Beberapa kerakteristik keterampilan motorik adalah
adanya pengembangan kelancaran tindakan, ketepatan dan pengaturan waktu, serta
kualitas kinerja yang hanya bisa didapatkan dengan pengulangan. Intinya adalah
keterampilan mtorik tidak akan dapat dikuasai jika pemelajar tidak melakukan
pengulangan tentang pelajarain terkait motorik tersebut. Tiga fase yang harus
dilalui saat belajar keterampilan motorik adalah belajar tahap-tahap gerakan
dalam keterampilan, menyeuaikan gerakan keseluruhan, serta memperaiki
pengaturan waktu hingga keterampilan dapat dikuasai seluruhnya.
iv.
Sikap
Sikap merupakan keasaan yang
memengaruhi atau mengatur perilaku, tetapi tidak secara langsung menentukan
kinerja. Sikap hanya dapat memengaruhi tindakan. Sehingga, yang paling penting
untuk diingat adalah bahwa sikap tidak memengaruhi tindakan secara langsung.
v.
Strategi Kognitif
Strategi
kognitif secara tidak langsung dapat kita pahami sebagai kegiatan untuk kita
belajar bagaimana cara belajar, cara mengingat, cara menjalankan pemikiran yang
reflektif sehingga akhirnya kita berkeinginan untuk belajar lagi. Dengan
strategi kognitif, kita dapat mengatur apa yang ingin kita pelajari dan
baaimana cara kita memelajarinya.
2.
Perspektif Kognitif
Terkait Dengan Pemrosesan Informasi
a. Memfasilitasi Perhatian
pemelajar
Aspek penting dari
pembelajaran adalah menciptakan lingkungan yang membuat siswa dapat fokus pada
tugas-tugas penting (Bruning et al, dalam Margaret, 2011) dan kemudian memberi
penilaian informal atas persepsi pemelajar (p.250). Salah satu pendekatannya
adalah mengaktifkan pengetahuan siswa yang relevan segera sebelum pelajaran.
b. Persepsi
Persepsi adalah
proses yang memilih dan mengenali sinyal-sinyal fisik yang merangsang indra
(p.243). Sistem indra (penglihatan,
pendengaran, sentuhan/rabaan, penciuman dan pengecap) dalam hal ini yaitu indra
penglihatan, mendeteksi sinyal sebegai energy fisik, yang dikirim ke satu area
di dalam thalamus dan kemudian ke area yang tepat di dalam korteks untuk
pemrosesan lebih lanjut. Setelah pengenalan awal, informasi akan tersedia
selama dua detik. Ketersediaan citra visual yang sebentar ini disebut iconic memory. Sinyal yang datang yang
tidak diperhatikan pada saat itu akan hilang. Pemrosesan informasi yang datang
membutuhkan perhatian selektif terhadap kejadian, objek, symbol, dan stimuli
tertentu.
3.
Modelling
Prinsip
belajar menurut Albert Bandura (dalam Gredler, 2011) didasari
oleh asumsi bahwa teori kognitif-sosial berkaitan erat dengan proses belajar
serta hasil belajar seorang manusia. Dimana manusia melakukan proses
pembelajaran dengan meniru, dan mengamati perilaku yang ditampilkan oleh model
dan kemudian akan menirukannya berulang kali.
Yang paling penting dalam
proses pembelajaran modelling adalah
perilaku, lingkungan, serta aksinya. Jadi pada saat seorang pemelajar mengamati
perilaku yang ada di lingkungannya dan melakukan aksi berupa pengulangan
terhadap perilaku tersebut, pada saat itulah proses belajar berlangsung.
Salah satu faktor
lain yang dapat memperkuat proses belajar modelling
adalah penguatan yang diberikan oleh lingkungan. Saat pemelajar berhasil
mengamati, dan kemudian meniru perilaku yang ditampilkan oleh model dan
dianggap baik oleh lingkungan dan kemudian diberikan penguatan, maka proses
belajar akan lebih melekat dalam diri pemelajar.
4.
Operant Conditioning
Dalam prinsip belajar yang dikemukakan dalam teori operant conditioning Skinner, sebuah
perilaku dapat muncul akibat adanya stimulus tertentu. Yang menjadi focus
Skinner dalam pembelajaran adalah ariabel apa yang nantinya dapat membuat
perubahan dalam perilaku seseorang. Apa yang kemudian menyebabkan pemelajar itu
senang melakukan proses pembelajaran da pembelajaran itu dilakukan berulang
kali.
Kemudian Skinner menemukan bahwa
saat pemelajar diberikan sesuatu yang menyenangkan terkait proses
pembelajarannya, maka hal itu akan diulangi oleh pemelajar. Pada akhirnya, yang
paling penting mengenai proses belajar menurut Skinner adalah bahwa harus ada
perubahan perilaku pada diri pemelajar. Dan untuk melakukan perubahan ini,
Skinner menyatakan bahwa harus ada penguatan (reinforcement).
a. Jenis-Jenis
Penguatan
Skinner merumuskan tiga jenis penguatan yang kemudian
diharapan dapat merubah perilaku pemelajar. Ketiga jenis penguatan ini berupa
penguat positif (positive reinforcement),
penguat negatif (negative reinforcement),
serta hukuman (punishment)
i.
Penguat Positif (positive
reinforcement)
Penguat positif merupakan stimulus yang diberikan kepada
pemelajar untuk menguatkan perilakunya. Stimulus ini berupa stimulus-stimulus
yang dianggap menyenangkan oleh pemelajar. Misalnya seorang ibu akan memberikan
anaknya biskuit jika anaknya mengerjakan pekerjaan rumahnya
ii.
Penguat Negatif (negative
reinforcement)
Penguatan negatif pada dasarnya bertujuan sama dengan
penguatan positif. Tujuannya adalah untuk membuat perilaku dilakukan berulang kali.
Yang menjadiannya berbeda adalah stimulus yang diberikan. Pada penguat negatif,
tentu saja stimulus yang dianggap tidak menyenangkan akan diberikan kepada
pemelajar untuk menguatkan perilakunya. Misalnya seorang ibu akan melarang anaknya
menonton tv jika anaknya belum mengerjakan pekerjaan
rumah.
iii.
Hukuman (punishment)
Hukuman diberikan apabila perilaku yang ditampilkan
oleh pemelajar tidak diharapkan untuk diulangi lagi oleh lingkungan. Pemberian
hukuman ini dilakukan agar perilaku yang tidak diinginkan tidak muncul kembali.
Misalnya seorang guru menghukum muridnya yang tidak menyelesaikan pekerjaan
rumah.
B.
KAITAN
HASIL OBSERVASI DENGAN TEORI
1.
Kondisi Belajar
Robert Gagne
·
Stimulasi dari lingkungan
Adanya proses belajar yang dilakukan oleh pengajar dalam SMK
Tritech telah memberikan sebuah konsep kepada siswa untuk mengerjakan suatu
proyek. Pengajar memberikan sebuah contoh agar para siswa dapat mengikuti dan
mencontohkan apa yang dilakukan oleh pengajar kepada siswa supaya juga siswa memahami
pelajaran tersebut. Dukungan lingkungan ini dapat disebut adanya kondisi
belajar eksternal.
·
Adanya pemrosesan kognitif yang dilakukan oleh pemelajar
Kondisi inilah yang disebut dengan kondisi belajar internal.
Dalam pengajaran yang diberikan oleh pengajar/guru juga membutuhkan adanya
sikap dari pemelajar agar dapat memproses informasi dan pemelajar dapat
mengubah stimulus tersebut menjadi sebuah kapabilitas yang baru. Saat pengajar
memberikan contoh terhadap suatu proyek maka siswa-siswa yang ada di dalam
kelas mencoba memperhatikan apa yang dilakukan atau dicontohkan oleh pengajar
mereka. Pemelajar mencoba mencontohkan pelajaran dasar yang dilakukan dan
diajarkan oleh pengajar. Setelah itu, mereka mencoba menerapkan pelajaran yang
diajarkan pengajar pada proyek mereka namun dalam tingkat kesulitan yang lebih
tinggi. Adanya perbedaan-perbedaan proyek yang diciptakan itu bisa dikarenakan
adanya mengubah stimulus menjadi kapabilitas yang baru meskipun langkah-langkah
dasar telah diajarkan oleh pengajar.
Adanya Hasil belajar
kognitif yang terlihat dapat berupa informasi verbal, ketrampilan intelektual,
ketrampilan motorik, sikap dan strategi kognitif.
·
Informasi Verbal à Dalam ruangan kelas
yang diobservasi, kurang terlihat adanya informasi verbal yang terjadi antara
pemelajar dan pengajar. Para pemelejar lebih terfokus kepada proyek yang mereka
lakukan dengan menggunakan laptop. Ketika pemelajar tidak mengerti bagaimana
melakukan suatu proyek maka pemelajar akan bertanya kepada pengajar. Setelah
itu pengajar memberikan contoh yang dilakukan dengan menggunakan televise dan
laptop sebagai media pembelajaran. Proses belajar yang terjadi juga disebabkan
karena ingin melatih pemelajar dalam melakukan suatu proyek untuk menghadapi
ujian, jadi lebih melakukan latihan praktik dibandingkan adanya proses
belajar-mengajar di dalam ruangan kelas
·
Ketrampilan Intelektual à Ketrampilan
intelektual adalah membedakan, mengombinasikan, menabulasikan,
mengklasifisikan, menganalisis dan mengkuantifikasikan objek, kejadian dan
symbol-simbol. Dalam ruangan kelas yang diobservasi, sudah terlihat bahwa
pemelajar memiliki ketrampilan intelektual dimana pemelajar telah merespons
situasi dengan memanipulasi simbol dengan berbagai cara. Para pemelajar
menyerap pelajaran dasar dari pengajar namun setelah itu mereka mencoba
menerapkannya dalam konsep proyek mereka yang berbeda-beda
·
Strategi Kognitif à Kurang terlihat
adanya strategi kognitif yang digunakan oleh pemelajar. Namun
pengajar menggunakan televisi sebagai media pengajaran
memang sangat membantu para pemelajar. Namun lebih baik apabila adanya
strategi kognitif lainnya yang diarahkan pengajar kepada pemelajar misalnya catatan mengenai
langkah-langkah tersebut apalagi pelajaran yang berhubungan dengan komputer
membutuhkan catatan untuk mengingat langkah-langkah tersebut. Pengajaran yang dilakukan dengan cepat
melalui tampilan di televisi juga belum tentu membuat
semua pemelajar di kelas dapat memahami dan mengingat pelajaran yang diberikan
oleh pengajar.
·
Ketrampilan Motorik à Dalam kelas yang
diobservasi, ketrampilan motorik yang dipakai adalah melakukan proyek dengan
menggunakan laptop yang melatih jari tangan menggunakan mouse dan keyboard namun hal itu tidak dipelajari lagi dalam
ruangan kelas karena ketrampilan itu sudah diajarkan sejak bangku SD (Sekolah
Dasar) atau SMP.
·
Sikap à Kelompok tidak melihat pengajar menyatakan
tujuan dalam mempelajari dan membuat suatu proyek karena kelas telah
berlangsung lama namun kelompok menanyai para pemelajar bahwa tujuan
mereka dalam mempelajari dan membuat proyek dengan bebas tanpa ada proses
belajar- mengajar dikarenakan pelatihan untuk menghadapi ujian. Ketika
observasi, ruangan kelas tersebut terlihat pemelajar ribut dan bisa berjalan
sesuka hati. Pengajar tidak melarang tindakan-tindakan tersebut. Namun
pengajar
menegur ketika pemelajar ribut dan tidak memperhatikan ketika pengajar
menerangkan mengenai langkah-langkah membuat bangunan 3D melalui televisi.
Adanya teguran membuat siswa menjadi memperhatikan dan berkonsentrasi mengenai
apa yang diajarkan oleh pengajar
2.
Perspektif Kognitif
Terkait Dengan Pemrosesan Informasi
Memfasilitasi Perhatian pemelajar
Aspek
penting dari pembelajaran adalah menciptakan lingkungan yang membuat siswa
dapat fokus pada tugas-tugas penting (Bruning et al, 1995) dan kemudian memberi
penilaian informal atas persepsi pemelajar. Salah satu
pendekatannya adalah mengaktifkan pengetahuan siswa yang relevan segera sebelum
pelajaran. Pendekatan ini difasilitasi oleh guru mata pelajaran Desain Animasi
di kelas XI MEX3 ketika mata pelajaran akan dimulai dengan meminta pelajar
untuk memberi contoh bagaimana suatu proyek grafis akan dibuat dengan software-software yang sudah dikenal
para siswa. Hal ini dimaksudkan untuk merangsang siswa agar siswa dapat fokus
terhadap proyek grafis yang akan diajarkan oleh guru.
Persepsi
Tingkat kefokusan siswa tentu akan berbeda pada siswa yang
tidak membawa
laptop dan hanya
memperhatikan tugas temannya dibandingkan dengan siswa yang mengerjakan
tugasnya dengan menggunakan Laptopnya sendiri.
Hal ini berkaitan dengan
proses kerja otak dan persepsi. Sistem indra (penglihatan, pendengaran,
sentuhan/rabaan, penciuman dan pengecap) dalam hal ini yaitu indra penglihatan,
mendeteksi sinyal sebegai energi fisik, yang dikirim ke satu
area di dalam thalamus dan kemudian ke area yang tepat di dalam korteks untuk
pemrosesan lebih lanjut. Setelah pengenalan awal, informasi akan tersedia
selama dua detik. Ketersediaan citra visual yang sebentar ini disebut iconic memory. Sinyal yang datang yang
tidak diperhatikan pada saat itu akan hilang. Pemrosesan informasi yang datang
membutuhkan perhatian selektif terhadap kejadian, objek, simbol, dan stimuli
tertentu. Maka dari itu, dibutuhkan
kefokusan agar informasi yang didapat tidak langsung hilang dan kemudian dapat
langsung diterapkan pada tugas yang sedang dikerjakan untuk menghindari
ketinggalan informasi selanjutnya yang akan diberikan oleh guru. Di sinilah
diharapkan agar seluruh siswa membawa laptopnya, jangan sampai ada yang membawa
dan tidak karena hal tersebut akan merugikan siswa itu sendiri.
3. Modelling
Pada saat mata pelajaran
Desain Animasi, proyek-proyek grafis yang dikerjakan oleh beberapa siswa kelas
XI MEX3 adalah merupakan gabungan antara hasil belajar dan imitasi terhadap
proyek yang dicontohkan oleh guru dan siswa lain yang proyek grafisnya dianggap
bagus serta menarik. Hal ini terlihat saat para siswa mengikuti dan mencontoh
detail-detail yang dijelaskan oleh guru, serta siswa melihat bagaimana siswa
lain mengerjakan proyeknya yang hampir selesai. Hal ini dapat dijelaksan dengan
teori kognitif-sosial oleh Albert Bandura mengenai modelling perilaku dalam pembelajaran. Dalam teori ini
dijelaskan bahwa pembelajar memodeling apa yang dikerjakan oleh model (dalam
hal ini adalah pekerjaan guru dan teman) agar pelajar mendapatkan konsekuensi
tertentu, dalam hal ini siswa ingin mendapatkan nilai yang bagus dan proyek
grafisnya dipuji oleh guru dan temannya dalam mata pelajaran Desain Animasi.
4.Operant Conditioning
Selain itu, model
pembelajaran menggunakan operant
conditioning yakni reinforcement positif
yang menyatakan bahwa saat perilaku diberikan penguat positif akan membuat
perilaku tersebut makin kuat dan diulang kembali (p.128). Hal ini terlihat
dalam pelajaran desain animasi di kelas XI MEX3 SMK Tritech tersebut. Dimana
pada hari itu siswa diminta untuk mengumpulkan tugas yang sudah diberikan
minggu lalu oleh pengajar. Pengajar kemudian memeriksa pekerjaan siswa. Salah
satu siswa dengan hasil pengerjaan yang dianggap lebih baik diantara
teman-temannya diberikan reinforcement
positif berupa feedback dan juga
dengan menampilakn karya murid tersebut di televisi kelas sehingga teman-teman
satu kelasnya dapat melihat hasil pekerjaan tersebut. Pengajar juga membantu murid yang mengerjakan tugas
dengan baik tersebut untuk membuat desainnya menjadi model video yang merupakan
format akhir tugas tersebut. Setelah diberikan feedback, murid tersebut kemudian kembali memperbaiki rancangannya.
Begitu juga dengan murid-murid lain yang diberikan feedback oleh pengajar
BAB
III
KESIMPULAN
DAN SARAN
A. KESIMPULAN
Situasi dan kondisi belajar
serta berbagai aktifitas pembelajaran siswa di mata pelajaran Desain Animasi
dapat dijelaskan dengan berbagai teori belajar yang ada, mulai dari masalah
stimulasi dari lingkungan, pemrosesan kognitif, persepsi, gaya belajar meniru,
sampai adanya pengaruh feedback
sebagai penguatan kepada siswa agar perilaku dan kinerja siswa yang diinginkan
oleh guru dapat menetap. Adanya metode pembelajaran yang
diterapkan pengajar sudah dapat membantu siswa untuk memproses pelajaran
menjadi sebuah kemampuan yang baru. Metode pembelajaran juga bisa menjadi
semakin menarik ketika difasilitasi media pembelajaran seperti televisi
B. SARAN
Untuk pembatas kelas yang terbuat dari kaca, karena dapat mengganggu
konsentrasi murid pada saat proses pembelajaran, seharusnya ditutupi oleh kain
gorden atau sejenisnya.
Selain itu, siswa yang tidak membawa laptop dapat ketinggalan informasi
dan memiliki kemungkinan untuk lupa pada topik pelajaran yang sedang dipelajari
karena informasi yang didapat tidak langsung diaplikasikan pada laptopnya
sehingga informasi visual yang diperoleh dari contoh yangdi berikan guru dapat
hilang begitu saja dan tidak tersimpan di long-term
memory. Di samping itu, dengan meminjam laptop teman untuk belajar bersama,
konsentrasi siswa akan terpecah karena harus memperhatikan contoh / instruksi
dari guru dan berbagi kepada teman yang tidak membawa laptop. Maka dari itu, guru
mungkin perlu menerapkan konsep punishment
kepada siswa yang tidak membawa laptop pada Mata Pelajaran Desain Animasi agar
siswa tidak mengulangi perbuatannya dan menjadi lebih bertanggung jawab pada pendidikan yang sedang
diembannya, khususnya dalam mata pelajaran desain animasi.
DAFTAR PUSTAKA
Gredler,
E.Margaret. (2011). Learning and Instruction :Teori dan Aplikasi edisi
keenam. California. Kencana Prenada Media Group
Yayasan
Pendidikan Triadi Tekologi, SMK TRITECH INFORMATIKA, Sekolah Menengah Kejuruan
IT-Modern – Medan (2012). Sejarah SMK
Tritech Informatika. Diperoleh 6 Desember 2013, dari http://www.tritech.sch.id/page.php?pg=profil&mod=sejarah
LAMPIRAN
DOKUMENTASI
No comments:
Post a Comment