Orang bijaksana akan menjadi majikan dari pikirannya, orang bodoh akan menjadi budaknya - Piblilius Syrus

My Blog List

Tuesday, December 10, 2013

LAPORAN OBSERVASI (KELAS XI MEX 3 SMK TRITECH INFORMATIKA)


Kelompok 8:



BAB I
PENDAHULUAN

A.    LATAR BELAKANG SEKOLAH
            SMK Tritech Informatika Medan didirikan oleh Bapak Zulkifli, SE, S.Sos pada tanggal 20 Mei 2010. SMK Tritech Informatika Medan ini menggunakan konsep SMK IT modern. Awalnya, sekolah ini terletak di Jalan Bhayangkara no.522 Medan dan kemudian sekarang menempati gedung sekolah di Jalan Bhayangkara No. 484.
            Awalnya, sekolah ini merupakan Lembaga Kursus Komputer dan Bahasa Inggris bernama Tritech Quantum. Dan kemudian seiring perkembangan zaman dan tuntutan masyarakat, konsep lembaga kursus ini diganti menjadi SMK IT.
            Saat ini, SMK Tritech Informatika Medan sudah memiliki siswa/i sebanyak 1000 orang, serta memiliki tenaga pengajar sebanyak 80 orang. Terdapat 36 kelas di SMK Tritech Informatika Medan ini dengan tiga program keahlian, yaitu Teknik Keterampilan Jaringan, Multimedia, Rekayasa Perangkat Lunak.

B.     DATA OBSERVER

1.      Waktu Observasi :
Tanggal     : Senin, 18 November 2013   
Durasi        : 50 menit (Pukul 11.10 – 12.00 WIB)

2. Observer :   
            a. Irene Anastasya       (101301041)
            b. Tengku Rizky          (101301089)
            c.  Yohanti Viomanna (101301109)
            d. Rocky SIhite           (101301124)

3. Objek Observasi : Siswa –Siswi Kelas XI MEX3 SMK Tritech Informatika Medan

4. Alat Bantu Observasi : Pena, notes dan Handphone

C.    KONDISI FISIK KELAS
Ukuran fisik kelas sekitar 9x6 meter. Pintu masuk ke kelas berada di bagian belakang dan terbuat dari kaca, dinding kelas terbuat dari triplek. Meja siswa disusun menyerupai huruf U, dimana ketiga sisinya terdiri atas 6 meja (ketiga sisi terdiri atas 18 meja), dan 6 meja lagi yang terdiri atas 3 baris diletakkan tepat ditengah-tengah kelas. Dalam kelas, Bangku-bangku dalam kelas berjarak sangat rapat antara yang satu dengan yang lainnya. Kelas difasilitasi dengan alat pendingin ruangan ( AC dan kipas angin), Televisi dan papan tulis. Pencahayaan yang digunakan dalam kelas adalah lampu neon yang berjumlah tiga buah.

D.    HASIL OBSERVASI
Kelompok melakukan observasi di kelas XI MEX3 SMK Tritech pada tanggal 18 November 2013 pukul 11.10-12.00 WIB. Pada saat observer memasuki kelas, siswa sedang melakukan editing pada desain animasi mereka. Media yang digunakan siswa pada saat pembelajaran adalah laptop. Pengajar juga sedang menjelaskan materi kepada beberapa anak yang bertanya ke meja pengajar dengan menggunakan laptop. Siswa melakukan editing animasi dengan laptop masing-masing, namun ada juga tiga siswa yang hanya melihat-lihat kerjaan teman sebelahnya dikarenakan tidak membawa laptop.
Pada saat proses belajar tengah berlangsung, ada beberapa siswa yang berpindah-pindah tempat duduk. Beberapa siswa lainnya saling berbicara dengan suara yang keras. Kadang-kadang siswa juga menoleh keluar kelas melalui pintu kelas yang terbuat dari kaca. Awalnya, beberapa siswa tidak mengindahkan atau menghiraukan teguran pengajar yang menyuruh mereka untuk tenang. Namun setelah itu, siswa tenang dan melihat apa yang diterangkan oleh pengajar melalui televisi setelah mendapatkan teguran untuk kedua kalinya. Beberapa siswa juga terlihat berbicara dengan suara keras pada pengajar.
Mata pelajaran yang sedang berlangsung adalah Mata Pelajaran Desain Animasi. Tidak terlihat siswa yang membuka buku di atas meja. Para siswa membuka laptopnya di atas meja masing-maisng. Di sudut kelas bagian belakang, dalam dua meja yang awalnya memuat dua kursi, kemudian menjadi tiga kursi yang diisi oleh dua siswa yang tidak membawa laptop dan satu siswa yang membawa laptop. Siswa yang ada di dalam ruangan kelas berjumlah 22 orang.
Setelah observasi berjalan 30 menit, pengajar menunjukkan salah satu tugas yang dianggap paling baik di dalam kelas. Pengajar menampilkan tugas salah satu murid dengan menggunakan televisi yang terhubung dengan laptop. Pengajar menunjukkan pada seluruh murid detail-detail animasi yang dibuat murid tersebut, serta memberikan beberapa tips dan membantu murid yang mengerjakan tugas dnegan baik untuk membuat tugas tersebut menjadi lebih baik lagi yaitu animasi yang dapat bergerak. Setelah ditunjukkan contoh tersebut (Feedback) diberikan oleh pengajar, murid tersebut kembali memperbaiki rancangannya. Begitu juga dengan murid-murid lainnya yang belajar dari feedback yang diberikan oleh pengajar.


BAB II
TEORI DAN PEMBAHASAN
A.    TEORI
1.      Kondisi Belajar Robert Gagne
a. Proses Belajar
Belajar bukanlah suatu proses yang tunggal. Hal itu ditunjukkan bahwa proses-proses yang telah dipaparkan tidak bisa menjelaskan adanya diversitas belajar pada manusia (Gagne dalam Margaret, 2011). Adanya kapasitas manusia untuk belajar memungkinkan adanya variasi pola perilaku dalam jumlah yang hampir tidak terbatas. Belajar adalah perubahan dalam disposisi atau kapabilitas (kemampuan) manusia yang bertahan dalam jangka lama dan bukan hasil pertumbuhan( hal.174), bukti suatu pembelajaran terjadi adalah adanya perubahan perilaku yang dapat diamati, biasanya didasarkan pada perbandingan kinerja sebelum dan sesudah pembelajaran. Hasil belajar yang dimaksud Gagne dapat disebut dengan kapabilitas.
Menurut perspektif Gagne, kapabilitas terdiri dari komponen mental (disposisi yang diperhatikan) dan komponen yang perilaku (kinerja). Kapabilitas ini didapat dari:
            i.   Stimulasi dari lingkungan
ii. Pemrosesan kognitif yang dilakukan oleh pemelajar yang mengubah stimulasi dari lingkungan menjadi kapabilitas baru.
                    b. Hasil Belajar
Setelah proses belajar dilalui, tentu saja proses ini akan menghasilkan sesuatu. Menurut      Gagne, hasil proses belajar adalah berupa Adanya Hasil belajar dapat berupa informasi           verbal, ketrampilan intelektual, ketrampilan motorik, sikap, dan strategi kognitif.
                                   i.            Informasi Verbal
       Karakteristik yang paling utama dari informasi verbal adalah : hasil tersebut dapat ditulis dan dicupakan, serta setidaknya beberapa kata memberikan makna bagi individual. Informasi verbal ini bukan sekedar pengulangan kata-kata. Dalam informasi verbal setidaknya mengandung fakta, prosa yang bermakna, serta informasi yang tertata.
                                 ii.            Keterampilan Intelektual
  Keterampilan intelektual merupakan kemampuan untuk membedakan, mengombinasikan, menabulasikan, mengklasifikasikan, menganilisis, dan menguantifikasikan objek, kejadian, dan symbol-simbol lainnya. Keterampilan intelekrual tidak dapat dikuasai haya dengan mendengarkan layaknya informasi verbal. Pembelajar juga harus memberikan respon dengan ikut memanipulasikan symbol dengan berbagai cara.
                               iii.            Keterampilan Motorik
 Beberapa kerakteristik keterampilan motorik adalah adanya pengembangan kelancaran tindakan, ketepatan dan pengaturan waktu, serta kualitas kinerja yang hanya bisa didapatkan dengan pengulangan. Intinya adalah keterampilan mtorik tidak akan dapat dikuasai jika pemelajar tidak melakukan pengulangan tentang pelajarain terkait motorik tersebut. Tiga fase yang harus dilalui saat belajar keterampilan motorik adalah belajar tahap-tahap gerakan dalam keterampilan, menyeuaikan gerakan keseluruhan, serta memperaiki pengaturan waktu hingga keterampilan dapat dikuasai seluruhnya.
                               iv.            Sikap
 Sikap merupakan keasaan yang memengaruhi atau mengatur perilaku, tetapi tidak secara langsung menentukan kinerja. Sikap hanya dapat memengaruhi tindakan. Sehingga, yang paling penting untuk diingat adalah bahwa sikap tidak memengaruhi tindakan secara langsung.
                                 v.            Strategi Kognitif
  Strategi kognitif secara tidak langsung dapat kita pahami sebagai kegiatan untuk kita belajar bagaimana cara belajar, cara mengingat, cara menjalankan pemikiran yang reflektif sehingga akhirnya kita berkeinginan untuk belajar lagi. Dengan strategi kognitif, kita dapat mengatur apa yang ingin kita pelajari dan baaimana cara kita memelajarinya.


2.      Perspektif Kognitif Terkait Dengan Pemrosesan Informasi
 a. Memfasilitasi Perhatian pemelajar
     Aspek penting dari pembelajaran adalah menciptakan lingkungan yang membuat siswa dapat fokus pada tugas-tugas penting (Bruning et al, dalam Margaret, 2011) dan kemudian memberi penilaian informal atas persepsi pemelajar (p.250). Salah satu pendekatannya adalah mengaktifkan pengetahuan siswa yang relevan segera sebelum pelajaran.
b. Persepsi
     Persepsi adalah proses yang memilih dan mengenali sinyal-sinyal fisik yang merangsang indra (p.243).  Sistem indra (penglihatan, pendengaran, sentuhan/rabaan, penciuman dan pengecap) dalam hal ini yaitu indra penglihatan, mendeteksi sinyal sebegai energy fisik, yang dikirim ke satu area di dalam thalamus dan kemudian ke area yang tepat di dalam korteks untuk pemrosesan lebih lanjut. Setelah pengenalan awal, informasi akan tersedia selama dua detik. Ketersediaan citra visual yang sebentar ini disebut iconic memory. Sinyal yang datang yang tidak diperhatikan pada saat itu akan hilang. Pemrosesan informasi yang datang membutuhkan perhatian selektif terhadap kejadian, objek, symbol, dan stimuli tertentu.

3.      Modelling
Prinsip belajar menurut Albert Bandura (dalam Gredler, 2011) didasari oleh asumsi bahwa teori kognitif-sosial berkaitan erat dengan proses belajar serta hasil belajar seorang manusia. Dimana manusia melakukan proses pembelajaran dengan meniru, dan mengamati perilaku yang ditampilkan oleh model dan kemudian akan menirukannya berulang kali.
      Yang paling penting dalam proses pembelajaran modelling adalah perilaku, lingkungan, serta aksinya. Jadi pada saat seorang pemelajar mengamati perilaku yang ada di lingkungannya dan melakukan aksi berupa pengulangan terhadap perilaku tersebut, pada saat itulah proses belajar berlangsung.
      Salah satu faktor lain yang dapat memperkuat proses belajar modelling adalah penguatan yang diberikan oleh lingkungan. Saat pemelajar berhasil mengamati, dan kemudian meniru perilaku yang ditampilkan oleh model dan dianggap baik oleh lingkungan dan kemudian diberikan penguatan, maka proses belajar akan lebih melekat dalam diri pemelajar.

4.      Operant Conditioning
Dalam prinsip belajar yang dikemukakan dalam teori operant conditioning Skinner, sebuah perilaku dapat muncul akibat adanya stimulus tertentu. Yang menjadi focus Skinner dalam pembelajaran adalah ariabel apa yang nantinya dapat membuat perubahan dalam perilaku seseorang. Apa yang kemudian menyebabkan pemelajar itu senang melakukan proses pembelajaran da pembelajaran itu dilakukan berulang kali.
      Kemudian Skinner menemukan bahwa saat pemelajar diberikan sesuatu yang menyenangkan terkait proses pembelajarannya, maka hal itu akan diulangi oleh pemelajar. Pada akhirnya, yang paling penting mengenai proses belajar menurut Skinner adalah bahwa harus ada perubahan perilaku pada diri pemelajar. Dan untuk melakukan perubahan ini, Skinner menyatakan bahwa harus ada penguatan (reinforcement).
a. Jenis-Jenis Penguatan
Skinner merumuskan tiga jenis penguatan yang kemudian diharapan dapat merubah perilaku pemelajar. Ketiga jenis penguatan ini berupa penguat positif (positive reinforcement), penguat negatif (negative reinforcement), serta hukuman (punishment)
                                i.            Penguat Positif (positive reinforcement)
Penguat positif merupakan stimulus yang diberikan kepada pemelajar untuk menguatkan perilakunya. Stimulus ini berupa stimulus-stimulus yang dianggap menyenangkan oleh pemelajar. Misalnya seorang ibu akan memberikan anaknya biskuit jika anaknya mengerjakan pekerjaan rumahnya
                              ii.            Penguat Negatif (negative reinforcement)
Penguatan negatif pada dasarnya bertujuan sama dengan penguatan positif. Tujuannya adalah untuk membuat perilaku dilakukan berulang kali. Yang menjadiannya berbeda adalah stimulus yang diberikan. Pada penguat negatif, tentu saja stimulus yang dianggap tidak menyenangkan akan diberikan kepada pemelajar untuk menguatkan perilakunya. Misalnya seorang ibu akan melarang anaknya menonton tv jika anaknya belum mengerjakan pekerjaan rumah.
                            iii.            Hukuman (punishment)
Hukuman diberikan apabila perilaku yang ditampilkan oleh pemelajar tidak diharapkan untuk diulangi lagi oleh lingkungan. Pemberian hukuman ini dilakukan agar perilaku yang tidak diinginkan tidak muncul kembali. Misalnya seorang guru menghukum muridnya yang tidak menyelesaikan pekerjaan rumah.

B.     KAITAN HASIL OBSERVASI DENGAN TEORI
1.      Kondisi Belajar Robert Gagne
·         Stimulasi dari lingkungan
Adanya proses belajar yang dilakukan oleh pengajar dalam SMK Tritech telah memberikan sebuah konsep kepada siswa untuk mengerjakan suatu proyek. Pengajar memberikan sebuah contoh agar para siswa dapat mengikuti dan mencontohkan apa yang dilakukan oleh pengajar kepada siswa supaya juga siswa memahami pelajaran tersebut. Dukungan lingkungan ini dapat disebut adanya kondisi belajar eksternal.
·         Adanya pemrosesan kognitif yang dilakukan oleh pemelajar
Kondisi inilah yang disebut dengan kondisi belajar internal. Dalam pengajaran yang diberikan oleh pengajar/guru juga membutuhkan adanya sikap dari pemelajar agar dapat memproses informasi dan pemelajar dapat mengubah stimulus tersebut menjadi sebuah kapabilitas yang baru. Saat pengajar memberikan contoh terhadap suatu proyek maka siswa-siswa yang ada di dalam kelas mencoba memperhatikan apa yang dilakukan atau dicontohkan oleh pengajar mereka. Pemelajar mencoba mencontohkan pelajaran dasar yang dilakukan dan diajarkan oleh pengajar. Setelah itu, mereka mencoba menerapkan pelajaran yang diajarkan pengajar pada proyek mereka namun dalam tingkat kesulitan yang lebih tinggi. Adanya perbedaan-perbedaan proyek yang diciptakan itu bisa dikarenakan adanya mengubah stimulus menjadi kapabilitas yang baru meskipun langkah-langkah dasar telah diajarkan oleh pengajar.

            Adanya Hasil belajar kognitif yang terlihat dapat berupa informasi verbal, ketrampilan intelektual, ketrampilan motorik, sikap dan strategi kognitif.
·         Informasi Verbal à Dalam ruangan kelas yang diobservasi, kurang terlihat adanya informasi verbal yang terjadi antara pemelajar dan pengajar. Para pemelejar lebih terfokus kepada proyek yang mereka lakukan dengan menggunakan laptop. Ketika pemelajar tidak mengerti bagaimana melakukan suatu proyek maka pemelajar akan bertanya kepada pengajar. Setelah itu pengajar memberikan contoh yang dilakukan dengan menggunakan televise dan laptop sebagai media pembelajaran. Proses belajar yang terjadi juga disebabkan karena ingin melatih pemelajar dalam melakukan suatu proyek untuk menghadapi ujian, jadi lebih melakukan latihan praktik dibandingkan adanya proses belajar-mengajar di dalam ruangan kelas
·         Ketrampilan Intelektual à  Ketrampilan intelektual adalah membedakan, mengombinasikan, menabulasikan, mengklasifisikan, menganalisis dan mengkuantifikasikan objek, kejadian dan symbol-simbol. Dalam ruangan kelas yang diobservasi, sudah terlihat bahwa pemelajar memiliki ketrampilan intelektual dimana pemelajar telah merespons situasi dengan memanipulasi simbol dengan berbagai cara. Para pemelajar menyerap pelajaran dasar dari pengajar namun setelah itu mereka mencoba menerapkannya dalam konsep proyek mereka yang berbeda-beda
·         Strategi Kognitif à Kurang terlihat adanya strategi kognitif yang digunakan oleh pemelajar. Namun pengajar menggunakan televisi sebagai media pengajaran memang sangat membantu para pemelajar. Namun lebih baik apabila adanya strategi kognitif lainnya yang diarahkan pengajar kepada pemelajar misalnya catatan mengenai langkah-langkah tersebut apalagi pelajaran yang berhubungan dengan komputer membutuhkan catatan untuk mengingat langkah-langkah tersebut.  Pengajaran yang dilakukan dengan cepat melalui tampilan di televisi juga belum tentu membuat semua pemelajar di kelas dapat memahami dan mengingat pelajaran yang diberikan oleh pengajar.
·         Ketrampilan Motorik à Dalam kelas yang diobservasi, ketrampilan motorik yang dipakai adalah melakukan proyek dengan menggunakan laptop yang melatih jari tangan menggunakan mouse dan keyboard namun hal itu tidak dipelajari lagi dalam ruangan kelas karena ketrampilan itu sudah diajarkan sejak bangku SD (Sekolah Dasar) atau SMP.
·         Sikap à  Kelompok tidak melihat pengajar menyatakan tujuan dalam mempelajari dan membuat suatu proyek karena kelas telah berlangsung lama namun kelompok menanyai para pemelajar bahwa tujuan mereka dalam mempelajari dan membuat proyek dengan bebas tanpa ada proses belajar- mengajar dikarenakan pelatihan untuk menghadapi ujian. Ketika observasi, ruangan kelas tersebut terlihat pemelajar ribut dan bisa berjalan sesuka hati. Pengajar tidak melarang tindakan-tindakan tersebut. Namun pengajar menegur ketika pemelajar ribut dan tidak memperhatikan ketika pengajar menerangkan mengenai langkah-langkah membuat bangunan 3D melalui televisi. Adanya teguran membuat siswa menjadi memperhatikan dan berkonsentrasi mengenai apa yang diajarkan oleh pengajar

2.      Perspektif Kognitif Terkait Dengan Pemrosesan Informasi
Memfasilitasi Perhatian pemelajar
      Aspek penting dari pembelajaran adalah menciptakan lingkungan yang membuat siswa dapat fokus pada tugas-tugas penting (Bruning et al, 1995) dan kemudian memberi penilaian informal atas persepsi pemelajar. Salah satu pendekatannya adalah mengaktifkan pengetahuan siswa yang relevan segera sebelum pelajaran. Pendekatan ini difasilitasi oleh guru mata pelajaran Desain Animasi di kelas XI MEX3 ketika mata pelajaran akan dimulai dengan meminta pelajar untuk memberi contoh bagaimana suatu proyek grafis akan dibuat dengan software-software yang sudah dikenal para siswa. Hal ini dimaksudkan untuk merangsang siswa agar siswa dapat fokus terhadap proyek grafis yang akan diajarkan oleh guru.



                   Persepsi
      Tingkat kefokusan siswa tentu akan berbeda pada siswa yang tidak membawa      laptop dan hanya memperhatikan tugas temannya dibandingkan dengan siswa yang mengerjakan tugasnya dengan menggunakan Laptopnya sendiri.
                  Hal ini berkaitan dengan proses kerja otak dan persepsi. Sistem indra (penglihatan, pendengaran, sentuhan/rabaan, penciuman dan pengecap) dalam hal ini yaitu indra penglihatan, mendeteksi sinyal sebegai energi fisik, yang dikirim ke satu area di dalam thalamus dan kemudian ke area yang tepat di dalam korteks untuk pemrosesan lebih lanjut. Setelah pengenalan awal, informasi akan tersedia selama dua detik. Ketersediaan citra visual yang sebentar ini disebut iconic memory. Sinyal yang datang yang tidak diperhatikan pada saat itu akan hilang. Pemrosesan informasi yang datang membutuhkan perhatian selektif terhadap kejadian, objek, simbol, dan stimuli tertentu. Maka dari itu, dibutuhkan kefokusan agar informasi yang didapat tidak langsung hilang dan kemudian dapat langsung diterapkan pada tugas yang sedang dikerjakan untuk menghindari ketinggalan informasi selanjutnya yang akan diberikan oleh guru. Di sinilah diharapkan agar seluruh siswa membawa laptopnya, jangan sampai ada yang membawa dan tidak karena hal tersebut akan merugikan siswa itu sendiri.

   3. Modelling
            Pada saat mata pelajaran Desain Animasi, proyek-proyek grafis yang dikerjakan oleh beberapa siswa kelas XI MEX3 adalah merupakan gabungan antara hasil belajar dan imitasi terhadap proyek yang dicontohkan oleh guru dan siswa lain yang proyek grafisnya dianggap bagus serta menarik. Hal ini terlihat saat para siswa mengikuti dan mencontoh detail-detail yang dijelaskan oleh guru, serta siswa melihat bagaimana siswa lain mengerjakan proyeknya yang hampir selesai. Hal ini dapat dijelaksan dengan teori kognitif-sosial oleh Albert Bandura mengenai modelling perilaku dalam pembelajaran. Dalam teori ini dijelaskan bahwa pembelajar memodeling apa yang dikerjakan oleh model (dalam hal ini adalah pekerjaan guru dan teman) agar pelajar mendapatkan konsekuensi tertentu, dalam hal ini siswa ingin mendapatkan nilai yang bagus dan proyek grafisnya dipuji oleh guru dan temannya dalam mata pelajaran Desain Animasi.

            4.Operant Conditioning
             Selain itu, model pembelajaran menggunakan operant conditioning yakni reinforcement positif yang menyatakan bahwa saat perilaku diberikan penguat positif akan membuat perilaku tersebut makin kuat dan diulang kembali (p.128). Hal ini terlihat dalam pelajaran desain animasi di kelas XI MEX3 SMK Tritech tersebut. Dimana pada hari itu siswa diminta untuk mengumpulkan tugas yang sudah diberikan minggu lalu oleh pengajar. Pengajar kemudian memeriksa pekerjaan siswa. Salah satu siswa dengan hasil pengerjaan yang dianggap lebih baik diantara teman-temannya diberikan reinforcement positif berupa feedback dan juga dengan menampilakn karya murid tersebut di televisi kelas sehingga teman-teman satu kelasnya dapat melihat hasil pekerjaan tersebut. Pengajar  juga membantu murid yang mengerjakan tugas dengan baik tersebut untuk membuat desainnya menjadi model video yang merupakan format akhir tugas tersebut. Setelah diberikan feedback, murid tersebut kemudian kembali memperbaiki rancangannya. Begitu juga dengan murid-murid lain yang diberikan feedback oleh pengajar




BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN
A.    KESIMPULAN
            Situasi dan kondisi belajar serta berbagai aktifitas pembelajaran siswa di mata pelajaran Desain Animasi dapat dijelaskan dengan berbagai teori belajar yang ada, mulai dari masalah stimulasi dari lingkungan, pemrosesan kognitif, persepsi, gaya belajar meniru, sampai adanya pengaruh feedback sebagai penguatan kepada siswa agar perilaku dan kinerja siswa yang diinginkan oleh guru dapat menetap. Adanya metode pembelajaran yang diterapkan pengajar sudah dapat membantu siswa untuk memproses pelajaran menjadi sebuah kemampuan yang baru. Metode pembelajaran juga bisa menjadi semakin menarik ketika difasilitasi media pembelajaran seperti televisi
B.     SARAN
Untuk pembatas kelas yang terbuat dari kaca, karena dapat mengganggu konsentrasi murid pada saat proses pembelajaran, seharusnya ditutupi oleh kain gorden atau sejenisnya.
Selain itu, siswa yang tidak membawa laptop dapat ketinggalan informasi dan memiliki kemungkinan untuk lupa pada topik pelajaran yang sedang dipelajari karena informasi yang didapat tidak langsung diaplikasikan pada laptopnya sehingga informasi visual yang diperoleh dari contoh yangdi berikan guru dapat hilang begitu saja dan tidak tersimpan di long-term memory. Di samping itu, dengan meminjam laptop teman untuk belajar bersama, konsentrasi siswa akan terpecah karena harus memperhatikan contoh / instruksi dari guru dan berbagi kepada teman yang tidak membawa laptop. Maka dari itu, guru mungkin perlu menerapkan konsep punishment kepada siswa yang tidak membawa laptop pada Mata Pelajaran Desain Animasi agar siswa tidak mengulangi perbuatannya dan menjadi lebih  bertanggung jawab pada pendidikan yang sedang diembannya, khususnya dalam mata pelajaran desain animasi.


DAFTAR PUSTAKA

Gredler, E.Margaret. (2011). Learning and Instruction :Teori dan Aplikasi edisi keenam. California. Kencana Prenada Media Group

Yayasan Pendidikan Triadi Tekologi, SMK TRITECH INFORMATIKA, Sekolah Menengah Kejuruan IT-Modern – Medan (2012). Sejarah SMK Tritech Informatika. Diperoleh 6 Desember 2013, dari http://www.tritech.sch.id/page.php?pg=profil&mod=sejarah


LAMPIRAN
DOKUMENTASI




 


 








LAPORAN OBSERVASI (KELAS XI MEX 3 SMK TRITECH INFORMATIKA)


Kelompok 8:



BAB I
PENDAHULUAN

A.    LATAR BELAKANG SEKOLAH
            SMK Tritech Informatika Medan didirikan oleh Bapak Zulkifli, SE, S.Sos pada tanggal 20 Mei 2010. SMK Tritech Informatika Medan ini menggunakan konsep SMK IT modern. Awalnya, sekolah ini terletak di Jalan Bhayangkara no.522 Medan dan kemudian sekarang menempati gedung sekolah di Jalan Bhayangkara No. 484.
            Awalnya, sekolah ini merupakan Lembaga Kursus Komputer dan Bahasa Inggris bernama Tritech Quantum. Dan kemudian seiring perkembangan zaman dan tuntutan masyarakat, konsep lembaga kursus ini diganti menjadi SMK IT.
            Saat ini, SMK Tritech Informatika Medan sudah memiliki siswa/i sebanyak 1000 orang, serta memiliki tenaga pengajar sebanyak 80 orang. Terdapat 36 kelas di SMK Tritech Informatika Medan ini dengan tiga program keahlian, yaitu Teknik Keterampilan Jaringan, Multimedia, Rekayasa Perangkat Lunak.

B.     DATA OBSERVER

1.      Waktu Observasi :
Tanggal     : Senin, 18 November 2013   
Durasi        : 50 menit (Pukul 11.10 – 12.00 WIB)

2. Observer :   
            a. Irene Anastasya       (101301041)
            b. Tengku Rizky          (101301089)
            c.  Yohanti Viomanna (101301109)
            d. Rocky SIhite           (101301124)

3. Objek Observasi : Siswa –Siswi Kelas XI MEX3 SMK Tritech Informatika Medan

4. Alat Bantu Observasi : Pena, notes dan Handphone

C.    KONDISI FISIK KELAS
Ukuran fisik kelas sekitar 9x6 meter. Pintu masuk ke kelas berada di bagian belakang dan terbuat dari kaca, dinding kelas terbuat dari triplek. Meja siswa disusun menyerupai huruf U, dimana ketiga sisinya terdiri atas 6 meja (ketiga sisi terdiri atas 18 meja), dan 6 meja lagi yang terdiri atas 3 baris diletakkan tepat ditengah-tengah kelas. Dalam kelas, Bangku-bangku dalam kelas berjarak sangat rapat antara yang satu dengan yang lainnya. Kelas difasilitasi dengan alat pendingin ruangan ( AC dan kipas angin), Televisi dan papan tulis. Pencahayaan yang digunakan dalam kelas adalah lampu neon yang berjumlah tiga buah.

D.    HASIL OBSERVASI
Kelompok melakukan observasi di kelas XI MEX3 SMK Tritech pada tanggal 18 November 2013 pukul 11.10-12.00 WIB. Pada saat observer memasuki kelas, siswa sedang melakukan editing pada desain animasi mereka. Media yang digunakan siswa pada saat pembelajaran adalah laptop. Pengajar juga sedang menjelaskan materi kepada beberapa anak yang bertanya ke meja pengajar dengan menggunakan laptop. Siswa melakukan editing animasi dengan laptop masing-masing, namun ada juga tiga siswa yang hanya melihat-lihat kerjaan teman sebelahnya dikarenakan tidak membawa laptop.
Pada saat proses belajar tengah berlangsung, ada beberapa siswa yang berpindah-pindah tempat duduk. Beberapa siswa lainnya saling berbicara dengan suara yang keras. Kadang-kadang siswa juga menoleh keluar kelas melalui pintu kelas yang terbuat dari kaca. Awalnya, beberapa siswa tidak mengindahkan atau menghiraukan teguran pengajar yang menyuruh mereka untuk tenang. Namun setelah itu, siswa tenang dan melihat apa yang diterangkan oleh pengajar melalui televisi setelah mendapatkan teguran untuk kedua kalinya. Beberapa siswa juga terlihat berbicara dengan suara keras pada pengajar.
Mata pelajaran yang sedang berlangsung adalah Mata Pelajaran Desain Animasi. Tidak terlihat siswa yang membuka buku di atas meja. Para siswa membuka laptopnya di atas meja masing-maisng. Di sudut kelas bagian belakang, dalam dua meja yang awalnya memuat dua kursi, kemudian menjadi tiga kursi yang diisi oleh dua siswa yang tidak membawa laptop dan satu siswa yang membawa laptop. Siswa yang ada di dalam ruangan kelas berjumlah 22 orang.
Setelah observasi berjalan 30 menit, pengajar menunjukkan salah satu tugas yang dianggap paling baik di dalam kelas. Pengajar menampilkan tugas salah satu murid dengan menggunakan televisi yang terhubung dengan laptop. Pengajar menunjukkan pada seluruh murid detail-detail animasi yang dibuat murid tersebut, serta memberikan beberapa tips dan membantu murid yang mengerjakan tugas dnegan baik untuk membuat tugas tersebut menjadi lebih baik lagi yaitu animasi yang dapat bergerak. Setelah ditunjukkan contoh tersebut (Feedback) diberikan oleh pengajar, murid tersebut kembali memperbaiki rancangannya. Begitu juga dengan murid-murid lainnya yang belajar dari feedback yang diberikan oleh pengajar.


BAB II
TEORI DAN PEMBAHASAN
A.    TEORI
1.      Kondisi Belajar Robert Gagne
a. Proses Belajar
Belajar bukanlah suatu proses yang tunggal. Hal itu ditunjukkan bahwa proses-proses yang telah dipaparkan tidak bisa menjelaskan adanya diversitas belajar pada manusia (Gagne dalam Margaret, 2011). Adanya kapasitas manusia untuk belajar memungkinkan adanya variasi pola perilaku dalam jumlah yang hampir tidak terbatas. Belajar adalah perubahan dalam disposisi atau kapabilitas (kemampuan) manusia yang bertahan dalam jangka lama dan bukan hasil pertumbuhan( hal.174), bukti suatu pembelajaran terjadi adalah adanya perubahan perilaku yang dapat diamati, biasanya didasarkan pada perbandingan kinerja sebelum dan sesudah pembelajaran. Hasil belajar yang dimaksud Gagne dapat disebut dengan kapabilitas.
Menurut perspektif Gagne, kapabilitas terdiri dari komponen mental (disposisi yang diperhatikan) dan komponen yang perilaku (kinerja). Kapabilitas ini didapat dari:
            i.   Stimulasi dari lingkungan
ii. Pemrosesan kognitif yang dilakukan oleh pemelajar yang mengubah stimulasi dari lingkungan menjadi kapabilitas baru.
                    b. Hasil Belajar
Setelah proses belajar dilalui, tentu saja proses ini akan menghasilkan sesuatu. Menurut      Gagne, hasil proses belajar adalah berupa Adanya Hasil belajar dapat berupa informasi           verbal, ketrampilan intelektual, ketrampilan motorik, sikap, dan strategi kognitif.
                                   i.            Informasi Verbal
       Karakteristik yang paling utama dari informasi verbal adalah : hasil tersebut dapat ditulis dan dicupakan, serta setidaknya beberapa kata memberikan makna bagi individual. Informasi verbal ini bukan sekedar pengulangan kata-kata. Dalam informasi verbal setidaknya mengandung fakta, prosa yang bermakna, serta informasi yang tertata.
                                 ii.            Keterampilan Intelektual
  Keterampilan intelektual merupakan kemampuan untuk membedakan, mengombinasikan, menabulasikan, mengklasifikasikan, menganilisis, dan menguantifikasikan objek, kejadian, dan symbol-simbol lainnya. Keterampilan intelekrual tidak dapat dikuasai haya dengan mendengarkan layaknya informasi verbal. Pembelajar juga harus memberikan respon dengan ikut memanipulasikan symbol dengan berbagai cara.
                               iii.            Keterampilan Motorik
 Beberapa kerakteristik keterampilan motorik adalah adanya pengembangan kelancaran tindakan, ketepatan dan pengaturan waktu, serta kualitas kinerja yang hanya bisa didapatkan dengan pengulangan. Intinya adalah keterampilan mtorik tidak akan dapat dikuasai jika pemelajar tidak melakukan pengulangan tentang pelajarain terkait motorik tersebut. Tiga fase yang harus dilalui saat belajar keterampilan motorik adalah belajar tahap-tahap gerakan dalam keterampilan, menyeuaikan gerakan keseluruhan, serta memperaiki pengaturan waktu hingga keterampilan dapat dikuasai seluruhnya.
                               iv.            Sikap
 Sikap merupakan keasaan yang memengaruhi atau mengatur perilaku, tetapi tidak secara langsung menentukan kinerja. Sikap hanya dapat memengaruhi tindakan. Sehingga, yang paling penting untuk diingat adalah bahwa sikap tidak memengaruhi tindakan secara langsung.
                                 v.            Strategi Kognitif
  Strategi kognitif secara tidak langsung dapat kita pahami sebagai kegiatan untuk kita belajar bagaimana cara belajar, cara mengingat, cara menjalankan pemikiran yang reflektif sehingga akhirnya kita berkeinginan untuk belajar lagi. Dengan strategi kognitif, kita dapat mengatur apa yang ingin kita pelajari dan baaimana cara kita memelajarinya.


2.      Perspektif Kognitif Terkait Dengan Pemrosesan Informasi
 a. Memfasilitasi Perhatian pemelajar
     Aspek penting dari pembelajaran adalah menciptakan lingkungan yang membuat siswa dapat fokus pada tugas-tugas penting (Bruning et al, dalam Margaret, 2011) dan kemudian memberi penilaian informal atas persepsi pemelajar (p.250). Salah satu pendekatannya adalah mengaktifkan pengetahuan siswa yang relevan segera sebelum pelajaran.
b. Persepsi
     Persepsi adalah proses yang memilih dan mengenali sinyal-sinyal fisik yang merangsang indra (p.243).  Sistem indra (penglihatan, pendengaran, sentuhan/rabaan, penciuman dan pengecap) dalam hal ini yaitu indra penglihatan, mendeteksi sinyal sebegai energy fisik, yang dikirim ke satu area di dalam thalamus dan kemudian ke area yang tepat di dalam korteks untuk pemrosesan lebih lanjut. Setelah pengenalan awal, informasi akan tersedia selama dua detik. Ketersediaan citra visual yang sebentar ini disebut iconic memory. Sinyal yang datang yang tidak diperhatikan pada saat itu akan hilang. Pemrosesan informasi yang datang membutuhkan perhatian selektif terhadap kejadian, objek, symbol, dan stimuli tertentu.

3.      Modelling
Prinsip belajar menurut Albert Bandura (dalam Gredler, 2011) didasari oleh asumsi bahwa teori kognitif-sosial berkaitan erat dengan proses belajar serta hasil belajar seorang manusia. Dimana manusia melakukan proses pembelajaran dengan meniru, dan mengamati perilaku yang ditampilkan oleh model dan kemudian akan menirukannya berulang kali.
      Yang paling penting dalam proses pembelajaran modelling adalah perilaku, lingkungan, serta aksinya. Jadi pada saat seorang pemelajar mengamati perilaku yang ada di lingkungannya dan melakukan aksi berupa pengulangan terhadap perilaku tersebut, pada saat itulah proses belajar berlangsung.
      Salah satu faktor lain yang dapat memperkuat proses belajar modelling adalah penguatan yang diberikan oleh lingkungan. Saat pemelajar berhasil mengamati, dan kemudian meniru perilaku yang ditampilkan oleh model dan dianggap baik oleh lingkungan dan kemudian diberikan penguatan, maka proses belajar akan lebih melekat dalam diri pemelajar.

4.      Operant Conditioning
Dalam prinsip belajar yang dikemukakan dalam teori operant conditioning Skinner, sebuah perilaku dapat muncul akibat adanya stimulus tertentu. Yang menjadi focus Skinner dalam pembelajaran adalah ariabel apa yang nantinya dapat membuat perubahan dalam perilaku seseorang. Apa yang kemudian menyebabkan pemelajar itu senang melakukan proses pembelajaran da pembelajaran itu dilakukan berulang kali.
      Kemudian Skinner menemukan bahwa saat pemelajar diberikan sesuatu yang menyenangkan terkait proses pembelajarannya, maka hal itu akan diulangi oleh pemelajar. Pada akhirnya, yang paling penting mengenai proses belajar menurut Skinner adalah bahwa harus ada perubahan perilaku pada diri pemelajar. Dan untuk melakukan perubahan ini, Skinner menyatakan bahwa harus ada penguatan (reinforcement).
a. Jenis-Jenis Penguatan
Skinner merumuskan tiga jenis penguatan yang kemudian diharapan dapat merubah perilaku pemelajar. Ketiga jenis penguatan ini berupa penguat positif (positive reinforcement), penguat negatif (negative reinforcement), serta hukuman (punishment)
                                i.            Penguat Positif (positive reinforcement)
Penguat positif merupakan stimulus yang diberikan kepada pemelajar untuk menguatkan perilakunya. Stimulus ini berupa stimulus-stimulus yang dianggap menyenangkan oleh pemelajar. Misalnya seorang ibu akan memberikan anaknya biskuit jika anaknya mengerjakan pekerjaan rumahnya
                              ii.            Penguat Negatif (negative reinforcement)
Penguatan negatif pada dasarnya bertujuan sama dengan penguatan positif. Tujuannya adalah untuk membuat perilaku dilakukan berulang kali. Yang menjadiannya berbeda adalah stimulus yang diberikan. Pada penguat negatif, tentu saja stimulus yang dianggap tidak menyenangkan akan diberikan kepada pemelajar untuk menguatkan perilakunya. Misalnya seorang ibu akan melarang anaknya menonton tv jika anaknya belum mengerjakan pekerjaan rumah.
                            iii.            Hukuman (punishment)
Hukuman diberikan apabila perilaku yang ditampilkan oleh pemelajar tidak diharapkan untuk diulangi lagi oleh lingkungan. Pemberian hukuman ini dilakukan agar perilaku yang tidak diinginkan tidak muncul kembali. Misalnya seorang guru menghukum muridnya yang tidak menyelesaikan pekerjaan rumah.

B.     KAITAN HASIL OBSERVASI DENGAN TEORI
1.      Kondisi Belajar Robert Gagne
·         Stimulasi dari lingkungan
Adanya proses belajar yang dilakukan oleh pengajar dalam SMK Tritech telah memberikan sebuah konsep kepada siswa untuk mengerjakan suatu proyek. Pengajar memberikan sebuah contoh agar para siswa dapat mengikuti dan mencontohkan apa yang dilakukan oleh pengajar kepada siswa supaya juga siswa memahami pelajaran tersebut. Dukungan lingkungan ini dapat disebut adanya kondisi belajar eksternal.
·         Adanya pemrosesan kognitif yang dilakukan oleh pemelajar
Kondisi inilah yang disebut dengan kondisi belajar internal. Dalam pengajaran yang diberikan oleh pengajar/guru juga membutuhkan adanya sikap dari pemelajar agar dapat memproses informasi dan pemelajar dapat mengubah stimulus tersebut menjadi sebuah kapabilitas yang baru. Saat pengajar memberikan contoh terhadap suatu proyek maka siswa-siswa yang ada di dalam kelas mencoba memperhatikan apa yang dilakukan atau dicontohkan oleh pengajar mereka. Pemelajar mencoba mencontohkan pelajaran dasar yang dilakukan dan diajarkan oleh pengajar. Setelah itu, mereka mencoba menerapkan pelajaran yang diajarkan pengajar pada proyek mereka namun dalam tingkat kesulitan yang lebih tinggi. Adanya perbedaan-perbedaan proyek yang diciptakan itu bisa dikarenakan adanya mengubah stimulus menjadi kapabilitas yang baru meskipun langkah-langkah dasar telah diajarkan oleh pengajar.

            Adanya Hasil belajar kognitif yang terlihat dapat berupa informasi verbal, ketrampilan intelektual, ketrampilan motorik, sikap dan strategi kognitif.
·         Informasi Verbal à Dalam ruangan kelas yang diobservasi, kurang terlihat adanya informasi verbal yang terjadi antara pemelajar dan pengajar. Para pemelejar lebih terfokus kepada proyek yang mereka lakukan dengan menggunakan laptop. Ketika pemelajar tidak mengerti bagaimana melakukan suatu proyek maka pemelajar akan bertanya kepada pengajar. Setelah itu pengajar memberikan contoh yang dilakukan dengan menggunakan televise dan laptop sebagai media pembelajaran. Proses belajar yang terjadi juga disebabkan karena ingin melatih pemelajar dalam melakukan suatu proyek untuk menghadapi ujian, jadi lebih melakukan latihan praktik dibandingkan adanya proses belajar-mengajar di dalam ruangan kelas
·         Ketrampilan Intelektual à  Ketrampilan intelektual adalah membedakan, mengombinasikan, menabulasikan, mengklasifisikan, menganalisis dan mengkuantifikasikan objek, kejadian dan symbol-simbol. Dalam ruangan kelas yang diobservasi, sudah terlihat bahwa pemelajar memiliki ketrampilan intelektual dimana pemelajar telah merespons situasi dengan memanipulasi simbol dengan berbagai cara. Para pemelajar menyerap pelajaran dasar dari pengajar namun setelah itu mereka mencoba menerapkannya dalam konsep proyek mereka yang berbeda-beda
·         Strategi Kognitif à Kurang terlihat adanya strategi kognitif yang digunakan oleh pemelajar. Namun pengajar menggunakan televisi sebagai media pengajaran memang sangat membantu para pemelajar. Namun lebih baik apabila adanya strategi kognitif lainnya yang diarahkan pengajar kepada pemelajar misalnya catatan mengenai langkah-langkah tersebut apalagi pelajaran yang berhubungan dengan komputer membutuhkan catatan untuk mengingat langkah-langkah tersebut.  Pengajaran yang dilakukan dengan cepat melalui tampilan di televisi juga belum tentu membuat semua pemelajar di kelas dapat memahami dan mengingat pelajaran yang diberikan oleh pengajar.
·         Ketrampilan Motorik à Dalam kelas yang diobservasi, ketrampilan motorik yang dipakai adalah melakukan proyek dengan menggunakan laptop yang melatih jari tangan menggunakan mouse dan keyboard namun hal itu tidak dipelajari lagi dalam ruangan kelas karena ketrampilan itu sudah diajarkan sejak bangku SD (Sekolah Dasar) atau SMP.
·         Sikap à  Kelompok tidak melihat pengajar menyatakan tujuan dalam mempelajari dan membuat suatu proyek karena kelas telah berlangsung lama namun kelompok menanyai para pemelajar bahwa tujuan mereka dalam mempelajari dan membuat proyek dengan bebas tanpa ada proses belajar- mengajar dikarenakan pelatihan untuk menghadapi ujian. Ketika observasi, ruangan kelas tersebut terlihat pemelajar ribut dan bisa berjalan sesuka hati. Pengajar tidak melarang tindakan-tindakan tersebut. Namun pengajar menegur ketika pemelajar ribut dan tidak memperhatikan ketika pengajar menerangkan mengenai langkah-langkah membuat bangunan 3D melalui televisi. Adanya teguran membuat siswa menjadi memperhatikan dan berkonsentrasi mengenai apa yang diajarkan oleh pengajar

2.      Perspektif Kognitif Terkait Dengan Pemrosesan Informasi
Memfasilitasi Perhatian pemelajar
      Aspek penting dari pembelajaran adalah menciptakan lingkungan yang membuat siswa dapat fokus pada tugas-tugas penting (Bruning et al, 1995) dan kemudian memberi penilaian informal atas persepsi pemelajar. Salah satu pendekatannya adalah mengaktifkan pengetahuan siswa yang relevan segera sebelum pelajaran. Pendekatan ini difasilitasi oleh guru mata pelajaran Desain Animasi di kelas XI MEX3 ketika mata pelajaran akan dimulai dengan meminta pelajar untuk memberi contoh bagaimana suatu proyek grafis akan dibuat dengan software-software yang sudah dikenal para siswa. Hal ini dimaksudkan untuk merangsang siswa agar siswa dapat fokus terhadap proyek grafis yang akan diajarkan oleh guru.



                   Persepsi
      Tingkat kefokusan siswa tentu akan berbeda pada siswa yang tidak membawa      laptop dan hanya memperhatikan tugas temannya dibandingkan dengan siswa yang mengerjakan tugasnya dengan menggunakan Laptopnya sendiri.
                  Hal ini berkaitan dengan proses kerja otak dan persepsi. Sistem indra (penglihatan, pendengaran, sentuhan/rabaan, penciuman dan pengecap) dalam hal ini yaitu indra penglihatan, mendeteksi sinyal sebegai energi fisik, yang dikirim ke satu area di dalam thalamus dan kemudian ke area yang tepat di dalam korteks untuk pemrosesan lebih lanjut. Setelah pengenalan awal, informasi akan tersedia selama dua detik. Ketersediaan citra visual yang sebentar ini disebut iconic memory. Sinyal yang datang yang tidak diperhatikan pada saat itu akan hilang. Pemrosesan informasi yang datang membutuhkan perhatian selektif terhadap kejadian, objek, simbol, dan stimuli tertentu. Maka dari itu, dibutuhkan kefokusan agar informasi yang didapat tidak langsung hilang dan kemudian dapat langsung diterapkan pada tugas yang sedang dikerjakan untuk menghindari ketinggalan informasi selanjutnya yang akan diberikan oleh guru. Di sinilah diharapkan agar seluruh siswa membawa laptopnya, jangan sampai ada yang membawa dan tidak karena hal tersebut akan merugikan siswa itu sendiri.

   3. Modelling
            Pada saat mata pelajaran Desain Animasi, proyek-proyek grafis yang dikerjakan oleh beberapa siswa kelas XI MEX3 adalah merupakan gabungan antara hasil belajar dan imitasi terhadap proyek yang dicontohkan oleh guru dan siswa lain yang proyek grafisnya dianggap bagus serta menarik. Hal ini terlihat saat para siswa mengikuti dan mencontoh detail-detail yang dijelaskan oleh guru, serta siswa melihat bagaimana siswa lain mengerjakan proyeknya yang hampir selesai. Hal ini dapat dijelaksan dengan teori kognitif-sosial oleh Albert Bandura mengenai modelling perilaku dalam pembelajaran. Dalam teori ini dijelaskan bahwa pembelajar memodeling apa yang dikerjakan oleh model (dalam hal ini adalah pekerjaan guru dan teman) agar pelajar mendapatkan konsekuensi tertentu, dalam hal ini siswa ingin mendapatkan nilai yang bagus dan proyek grafisnya dipuji oleh guru dan temannya dalam mata pelajaran Desain Animasi.

            4.Operant Conditioning
             Selain itu, model pembelajaran menggunakan operant conditioning yakni reinforcement positif yang menyatakan bahwa saat perilaku diberikan penguat positif akan membuat perilaku tersebut makin kuat dan diulang kembali (p.128). Hal ini terlihat dalam pelajaran desain animasi di kelas XI MEX3 SMK Tritech tersebut. Dimana pada hari itu siswa diminta untuk mengumpulkan tugas yang sudah diberikan minggu lalu oleh pengajar. Pengajar kemudian memeriksa pekerjaan siswa. Salah satu siswa dengan hasil pengerjaan yang dianggap lebih baik diantara teman-temannya diberikan reinforcement positif berupa feedback dan juga dengan menampilakn karya murid tersebut di televisi kelas sehingga teman-teman satu kelasnya dapat melihat hasil pekerjaan tersebut. Pengajar  juga membantu murid yang mengerjakan tugas dengan baik tersebut untuk membuat desainnya menjadi model video yang merupakan format akhir tugas tersebut. Setelah diberikan feedback, murid tersebut kemudian kembali memperbaiki rancangannya. Begitu juga dengan murid-murid lain yang diberikan feedback oleh pengajar




BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN
A.    KESIMPULAN
            Situasi dan kondisi belajar serta berbagai aktifitas pembelajaran siswa di mata pelajaran Desain Animasi dapat dijelaskan dengan berbagai teori belajar yang ada, mulai dari masalah stimulasi dari lingkungan, pemrosesan kognitif, persepsi, gaya belajar meniru, sampai adanya pengaruh feedback sebagai penguatan kepada siswa agar perilaku dan kinerja siswa yang diinginkan oleh guru dapat menetap. Adanya metode pembelajaran yang diterapkan pengajar sudah dapat membantu siswa untuk memproses pelajaran menjadi sebuah kemampuan yang baru. Metode pembelajaran juga bisa menjadi semakin menarik ketika difasilitasi media pembelajaran seperti televisi
B.     SARAN
Untuk pembatas kelas yang terbuat dari kaca, karena dapat mengganggu konsentrasi murid pada saat proses pembelajaran, seharusnya ditutupi oleh kain gorden atau sejenisnya.
Selain itu, siswa yang tidak membawa laptop dapat ketinggalan informasi dan memiliki kemungkinan untuk lupa pada topik pelajaran yang sedang dipelajari karena informasi yang didapat tidak langsung diaplikasikan pada laptopnya sehingga informasi visual yang diperoleh dari contoh yangdi berikan guru dapat hilang begitu saja dan tidak tersimpan di long-term memory. Di samping itu, dengan meminjam laptop teman untuk belajar bersama, konsentrasi siswa akan terpecah karena harus memperhatikan contoh / instruksi dari guru dan berbagi kepada teman yang tidak membawa laptop. Maka dari itu, guru mungkin perlu menerapkan konsep punishment kepada siswa yang tidak membawa laptop pada Mata Pelajaran Desain Animasi agar siswa tidak mengulangi perbuatannya dan menjadi lebih  bertanggung jawab pada pendidikan yang sedang diembannya, khususnya dalam mata pelajaran desain animasi.


DAFTAR PUSTAKA

Gredler, E.Margaret. (2011). Learning and Instruction :Teori dan Aplikasi edisi keenam. California. Kencana Prenada Media Group

Yayasan Pendidikan Triadi Tekologi, SMK TRITECH INFORMATIKA, Sekolah Menengah Kejuruan IT-Modern – Medan (2012). Sejarah SMK Tritech Informatika. Diperoleh 6 Desember 2013, dari http://www.tritech.sch.id/page.php?pg=profil&mod=sejarah


LAMPIRAN
DOKUMENTASI




 


 








Powered by Blogger.